La réalité virtuelle, nouvel outil à la disposition des RH

L’expérience immersive est une pratique de plus en plus couramment utilisée par les RH, notamment en matière de formation. Force est de constater que les technologies 3D temps réel, grâce à un réalisme et une qualité d’images inégalés, sont en train de révolutionner la transmission des savoirs et les techniques d’apprentissage.

Il me semble qu’en substituant l’action au discours, la réalité virtuelle permet de sortir d’une communication mono-orientée où les « sachants » sont les seuls à pouvoir transmettre les bonnes pratiques. Au-delà de la technologie, c’est bien la relation entre le formateur et l’apprenant qui évolue : il ne s’agit plus de les réunir dans une même pièce mais, à la façon d’un jeu vidéo en réseau, de les faire interagir dans une salle de formation virtuelle.

En alliant immersion et interaction, la réalité virtuelle ouvre de nouvelles perspectives en matière d’apprentissage. A mon sens, on passe d’une démarche passive et uniformisée à une approche sur-mesure, entièrement basée sur l’expérience et le rythme d’apprentissage de chaque participant. Chez ENODO, nous avons constaté qu’en sollicitant l’attention et les sens de manière active, autonome et parfois même ludique, elle permet d’intérioriser plus facilement et rapidement des gestes et des procédures, jusqu’à créer des automatismes. Autre avantage : il est possible de vérifier instantanément la compréhension des process et de contrôler leur bonne application.

La réalité virtuelle offre également l’opportunité de simuler différents scénarios qu’il serait difficile, coûteux voire dangereux de reproduire en conditions réelles. ENODO forme par exemple les collaborateurs d’un grand groupe aux procédures à appliquer en situation de crise. Concrètement, nous modélisons le site ainsi que l’ensemble de son équipement industriel, puis les techniciens en charge de la maintenance s’entraînent en temps réel. Cela permet à notre client d’interroger les procédures en vigueur et d’en mesurer directement les impacts.

L’humain est au cœur des dispositifs RH en entreprise et il me semble que la réalité virtuelle, en plaçant les collaborateurs au centre d’un univers en 3 dimensions, leur permet de devenir pleinement acteurs de leur formation.

Marie-Charlotte Scherrer
Responsable Grand compte – Business Developer manager chez ENODO
scherrer@enodo.fr

 

 

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Parfois, la politique doit rester un jeu !

Après le cinéma, après la télévision, voilà que le monde du jeu vidéo commence lui aussi à s’intéresser à l’univers politique. De plus en plus de game designers planchent en effet sur des projets de jeux, parfois appelés newsgames, qui donnent au grand public les moyens de jongler avec le pouvoir et l’actualité internationale.

En octobre 2016, une game jam a par exemple été organisée au sein de la rédaction de Mediapart. Des équipes associant des journalistes politiques à des game designers avaient 48 heures pour imaginer des jeux en lien avec le monde politique. C’est à cette occasion qu’a été pensé Canards actuels, un jeu dans lequel le gamer est un patron de presse qui, par ses choix éditoriaux, tente de manipuler l’opinion et de favoriser l’élection de son candidat préféré.

Dans un tout autre style, plusieurs jeux ont décidé d’aborder des sujets moins caricaturaux et plus épineux, comme la vie difficile des réfugiés. Dans Endgame : Syria, le joueur se retrouve dans la peau d’un Syrien fuyant le conflit et dont l’objectif est d’atteindre l’Europe coûte que coûte. Derrière cette fiction interactive mise en ligne par le journal anglais The Guardian, l’idée est de transmettre de l’information aux joueurs sur le quotidien des réfugiés et les difficultés qu’ils rencontrent. Le jeu vidéo devient alors un objet placé à mi-chemin entre le divertissement et le serious game.

Sauf que c’est sans doute là que se trouve l’écueil de ces nouveaux formats : avant toute chose, le jeu vidéo doit rester ludique. Et pour qu’il le reste, un élément fondamental doit être conservé, c’est la liberté absolue du joueur de faire ce qu’il veut de sa partie et de son personnage. Concrètement, cela signifie que le joueur doit pouvoir prendre – volontairement ou non – de mauvaises décisions et accepter de déclencher des crises sociales ou diplomatiques graves. C’est ainsi que le joueur va apprendre, s’approprier les informations et aiguiser son sens politique. On se souvient de SimCity et des révoltes que certaines décisions du maire provoquaient chez les administrés. Or dans certains cas, sortir du politiquement correct paraît difficilement compatible avec les sujets dont l’actualité est à la fois brûlante et douloureuse, comme c’est le cas pour les réfugiés.

Conduire un pays ou une ville implique de prendre des décisions sur des sujets nombreux, qui se croisent et parfois s’opposent. Dans la vie réelle, et malgré ce que l’on peut penser du personnel élu, diriger est d’une complexité inouïe. Il n’empêche que le jeu vidéo politique doit offrir la liberté d’agir à celui qui tient la manette. Cette liberté est en tout cas un élément fondamental de la manière dont nous avons conçu The Architect – Paris. Le joueur, en charge de construire le Paris de demain, prendra ses propres décisions. Certaines pourront être farfelues, voire totalitaires, mais ce seront les siennes et il devra en accepter les conséquences. C’est de cette façon, et de cette façon uniquement, que les problématiques d’un vrai city builder pourront être comprises.

C’est la mort des serious games !

Adrénaline, sueurs froides, conquêtes… Qui n’a jamais ressenti l’irrépressible attraction d’un bon jeu vidéo ? La mine concentrée, l’esprit ailleurs, les accros de la manette ne le savent que trop : donnez-leur un monde virtuel, allié à de puissants défis, et les voilà happés, emportés, prêts à livrer leur mère pour gagner l’aventure. Fascinant ce niveau d’engagement !

Et si le jeu vidéo devenait le meilleur moyen de communiquer ? Une entrée en matière idéale pour atteindre un public ou le sensibiliser ? Plus fun que n’importe quel autre vecteur, sa capacité à reproduire un univers, à planter un décor, sont quoi qu’on en dise d’une redouble efficacité. C’est la vision de Jean-Baptiste Reynes, co-fondateur d’Enodo, qui croit dur comme fer en la richesse de l’immersion virtuelle, 100% ludique. Plongez vos interlocuteurs dans un jeu vidéo, imaginez pour eux des situations proches de la réalité, puis observez leurs agissements. Vous aurez là une formidable base de dialogue.

Toutefois, il n’est pas question bien sûr de tomber dans le travers des « serious game », qui intègrent encore aujourd’hui (mais plus pour longtemps) la stratégie de communication de nombreuses entreprises. Bourrés de messages corporate, ces jeux sérieux – souvent conduits par de grosses ficelles – n’ont aucun intérêt : très vite, la logique marketing prend le dessus et le joueur s’ennuie ferme, conscient d’avoir été piégé. Inopérants et fastidieux, les serious game sont donc appelés à disparaître, définitivement.

Loin de cette manie qui consiste simplement à produire un jeu ‘’enrobé’’ de concepts vertueux, Enodo propose à ses clients d’adopter une autre démarche, nettement plus productive. Finis les faux-semblants, le jeu (le pur-le vrai) doit retrouver toute sa place : avec des règles, des challenges et du plaisir. Lorsqu’une société nous demande un jeu pour valoriser son univers de marque, j’insiste pour qu’il soit dépouillé de tout contenu corporate. Ce paramètre est crucial.

Car l’idée n’est pas de produire un énième outil de communication rébarbatif, délivrant un message abrupt… Mais plutôt de favoriser la rencontre avec le public, via une expérience amusante de ‘’mise en situation’’. En laissant l’utilisateur entrer et évoluer librement dans le jeu, on recueille ainsi une multitude de données intéressantes. Sa manière de jouer, ses réactions spontanées, face à tel univers ou tel produit de consommation, trahissent des attentes, des habitudes, des volontés…

Si Enodo a toujours été convaincu de la force de frappe des jeux vidéo comme moyen de présentation, d’explication et de visualisation, il n’a pas toujours été facile pour autant de convertir son intuition de départ en signature de contrats. Un peu timides sur la question, les clients se sont limités jusqu’alors à commander des images 3D et des visites virtuelles de leurs projets. Mais depuis l’avènement d’Enodo games, entité bis d’Enodo chargée de développer le nouveau city builder The Architect – Paris, les sociétés comprennent mieux l’opportunité qu’incarne le jeu dans leur stratégie de communication

Bientôt disponible au grand public, The Architect  illustre en effet à merveille le concept du jeu vidéo qui soulève (presque malgré lui) des sujets sérieux. Dans ce cas précis, les joueurs devront modeler la capitale de leur rêve, en respectant des contraintes réalistes (développement durable, mobilité, logement, etc…). Face à ces nombreux défis liés au développement urbain, leurs réponses virtuelles feront inévitablement écho au débat public, allant jusqu’à prédire le futur des villes, ou tout au moins les grandes orientations. Inutile de préciser combien le jeu est attendu (notamment dans la sphère politique), et que même s’il ne se veut pas ‘’serious’’, il n’en est pas moins dénué de ressources, formant une véritable laboratoire d’idées pour l’aménagement de demain.

Alors, vous jouez ? Confiez à Enodo les clés de votre univers !

Co-construire la ville… en mouvement?

Le thème de la ville est sur toutes les lèvres. Croissance inflexible dans les pays en développement, rénovation d’infrastructures et urbanisation galopante dans les pays développés. Partout, on parle de mobilité, de ville intelligente, d’interconnexion, de flux.

Aujourd’hui la ville est le point de rencontre des flux et du lieu, de l’immatériel et du matériel. La rapidité de la connexion pour faire transiter les données (la 4G voir la 5G) est un enjeu aussi crucial que le développement de solutions de transports (transports en commun, routes, vélo en libre service).

La ville de demain doit avoir comme priorité non seulement de rendre possible la connexion des univers immatériels et de l’espace matériel mais de mettre en place un nouveau système urbain, fort de ces deux composantes.

Jusque là tout va bien. Seulement… Seulement aujourd’hui quand on conçoit, la plupart du temps, la ville de demain -ses bâtiments (voire ses ilots, quartiers), ses infrastructures-, quand on la présente au public, aux décisionnaires (en phase concours/réponses aux appels d’offres), on le fait à l’aide d’images. Des plans, des coupes. Du statique. Les nouvelles infrastructures viennent s’insérer dans leurs environnements existants, au mieux à l’aide de photomontages, d’images 3D.

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Et le flux ? Comment des images pourraient-elles représenter les dynamiques qui traversent aujourd’hui les villes par millions, à chaque seconde ?

Pourtant, les moyens technologiques de figurer les flux existent. Les schémas, aplats de couleurs ou organigrammes peuvent parfois suffire à expliquer les orientations stratégiques de la ville, les linéaires des infrastructures prévues. Mais dès que l’on veut concevoir un projet, mettre l’usager au centre des décisions, appréhender les impacts sur la vie quotidienne des citoyens, les limites des schémas et autres représentations statiques semblent atteintes.

ENODO propose aux concepteurs, décisionnaires de s’immerger dans les futurs projets urbains, et d’incarner un futur utilisateur. De parcourir le projet, avec des objectifs (trouver une salle pour tester la signalétique, etc.) ou sans, pour étudier la manière dont les gens utilisent l’infrastructure, se dirigent, etc.

Et puis, à l’heure où les premières controverses sur la ville intelligente et le déficit démocratique qu’elle engendrerait[1] fusent, donner la possibilité aux citoyens de tester la ville « ce jeu massivement multi-joueurs »[2] pour leur permettre de se saisir des projets ne semblent pas totalement incohérents (nous en reparlerons…)

[1] http://www.theguardian.com/cities/2014/dec/17/truth-smart-city-destroy-democracy-urban-thinkers-buzzphrase

[2] http://www.rslnmag.fr/post/2012/06/14/la-ville-ce-jeu-massivement-multijoueurs.aspx